かく言う私は、エストポリス伝記U(1998年発売)が初プレイとなるわけですが、最近になってネット&リアルの友人の協力により1作品目を入手・続いてUも再入手となり、懐かしい思いでいっぱいになりながらプレイしています。
<エストポリス伝記T>
発売は、1995年。実に8年前となります(これ書いてる時点で2003年)
よくあるRPGたちに埋もれながらも、とても印象的な演出を取り揃えた、本当に『隠れた名作』です。
特に、Uプレイ後に改めて1をプレイすると、色々と面白い発見があり嬉しかったですね。
ですが、とりあえずここではエストポリス伝記Uについて、メインに触れてみたいと思います。
<エストポリス伝記U>
発売は、1998年。おりしも、当時はSFCにてRPGラッシュの真っ只中。今でも残る名作の第1作目・続編などが色々と発売されていたころですね。
時代設定は、TのOPで語られた『第一次虚空島戦役』。
伝説として詠われ続ける『勇者たち』。彼等の、その伝説となった出来事から、物語に残らないような小さな出来事までを体験できる物語です。
中でも『伝説に残らない出来事』は、その物語を形作る上で必要不可欠でありながらも、『伝説』となった現在では語られる事の無いもの。勇者たちの『過去』、そして『現在』を生きる、一人の人間としての『勇者』の姿です。
<戦闘形式>
典型的な、コマンド選択形式のRPGです。
通常攻撃、魔法に加え、IPを消費することで繰り出せる覚醒技が在ります。
01.魔法
このゲームの魔法には『単体・全体』の違いがありません。
自分が魔法をかけたい相手を選び、そのターゲットにのみ魔法を発動させると言うものです。
そしてその威力は、単体使用した時のものを員数で割ったものとなります。
少し解り難いかもしれませんので、具体例を上げてみようと思います。
例示1)モンスターが3匹現れた
登場モンスター…サンドマン×2(水弱点) サボテンマン×1(水半減)
HP:各110前後
この場合、水に弱い敵は2匹だけです。
そこで、水の魔法をサンドマンだけ選んで決定。
単体への威力が約120とすると、員数(2)で割って、各60ダメージ。
相手は水が弱点(計算補正:威力×2)なので、サンドマン2匹に対して120前後のダメージが行きます。
これで、1ターンで敵を1匹まで減らせました。
もしも今、敵全体をターゲットとすると。
単体威力が120。これを員数(3)で割り、基本ダメージが各40。
ここで水弱点のサンドマンには各40×2=80ダメージ。
そして水半減のサボテンマンには40÷2=20ダメージ。
これで行くと、敵の残りは丸々3匹。その分、多くダメージを喰らってしまう事になります。
こう言った、細かく指定できる魔法形式って言うのはとても珍しい物だと思います。
大抵のゲームが『単体』とか『グループ』とか、そんな別け方しかされていませんからね。
02.覚醒技
装備品に込められた能力を、IPというゲージを消費して繰り出す技です。
このIPは、敵からダメージを喰らうと増加していき、最高で100%まで溜まります。
…おそらく、『怒りパワー』の略かと(苦笑)
有体に言って、『武器の代わりにゲージ消費で出す、ファイナルストライク』と思っていただいて構いません。
しかし、その種類は短にダメージを与えるだけでなく、サポートの威力を秘めているものも数多く存在しています。
後からその例を示しますが、これを考慮に入れた上で装備を整えないと、時には『最高額装備=最強装備』とはなりませんからね。
大抵、売られているものでは基本能力の高いものほど、優秀な覚醒技が付加されていない物が多い様ですし。
例示2)必殺技の例
・水の一撃…通常の1.5倍のダメージを与えます。水に弱い敵にはさらに効果的です。
・バーニングアタック…通常の3倍ダメージ。火に弱い敵にはさらに効果的です。
・パトリオット…対空攻撃。空を飛んでいる敵に効果的です。
・爆裂攻撃…ぶっちゃけ、分散錬撃です。
・破壊の衝動…単体の攻撃力を大幅に引き上げます。
・アンチドート…味方全員の毒を、一気に治します。
・レ・ギオ…雷撃で攻撃します。同名の魔法と同じ効果。
・ミラール…魔法を反射する膜を作ります。同名の魔法と同じ効果。
03.カプセルモンスター
本ゲームには、登場人物の他に、カプセルモンスター(略して『カプモン』?)という戦闘時のお助けキャラが居ます。
彼等は、戦闘に参加して自動で戦ってくれるモンスターで、戦闘が終了すればHPも自動で全快するし、戦闘中に倒されても戦闘終了と共に自動復活します。
上記の書き方だけだと、おまけの様に捉えられるかもしれませんが…その攻撃力は、時には正規キャラを上回る能力を示します。
カプモンには、地・水・火・風・光・闇・無属性の七種類が居て、それぞれ特徴のある攻撃方法を会得していきます。
カプモンの成長には2種類あって、それがレベルアップとクラスチェンジです。
レベルアップ…通常のキャラクターと同じく、戦闘にてEXP獲得でアップする。基本能力が上昇する事に加え、そのクラスで習得できる特殊能力を(最大三つまで)会得する事もある。
クラスチェンジ…アイテムを規定数だけ食べる事により、その姿自体を変化させる事が出来る。これにより、更に強力な特殊能力を会得する事が可能となる。
カプモンには、それぞれの属性により特徴があります。
が、私のお勧めは『火』。序盤から中盤にかけてのザコキャラは、比較的火に弱いキャラが頻発します。
これに対抗する為に火のカプモンを早い段階で育てておくと、後々役に立つこと請け合いです。
ただ、ガッツが低く、少量のダメージで逃げ出してしまう所は考え物ですが(汗)
中盤以降では、『光』と『水』が利用価値が上がります。
『光』は、カプモンで唯一の回復特技を所有していますからね。攻撃魔法も使用でき、用途は高いです。…が、反面体力が低過ぎる事が気になります。
『水』は、戦士タイプだと捉えて構わないでしょう。最強ランクまで育てれば、敵全体に対してクリティカルを出したりも出来るようになるため、実質的に一番攻撃力の高いユニットとも言えます。
<ダンジョン>
ダンジョン内では敵シルエットが完全に見えており、こちらが一つアクションすると相手も動く。いわゆる『不思議のダンジョン』形式を撮っています。
これに加えてダンジョン各所に仕掛けが設けられているので、クリアする手応えも十分です。
<シナリオから>
本作品は、最初にも述べた様に、伝説に残る戦いの『総て』です。
一見無関係に見える小さな出来事が絡まりあい、歴史の流れを作り出していく…。
この行動が歴史に書かれていたあの事なんだな、と分かるところがあるのも面白い作りですね。
<問題点とか>
グラフィック、ですね。折角武器に種類があるんですから、キャラクターが持つ武器のイメージだけでも変化させて欲しかったです。
シナリオやレベル関係には問題点となる事は見つからないですね。普通に敵を全滅させていけば、不必要なレベル上げをしなくてもボス戦には勝てますし。
ダンジョンの仕掛けで、一部理解し難い所も在りますが、それでも昨今のゲームの様に『ノーヒントが良作の謎解きゲームである』といった間違った解釈は無いので頭を抱えてがんばって下さい。
他に問題点となるところは……はい、特にありません。
<次回作!>
いつになるのか解らないですが、エストポリス伝記Vの製作予定だけは在ったようです。
この作品は、元来三部構成作品ですからね。物語のしめとなる『エストポリス伝記V』の作成を、心よりお待ちします…。
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